Allgemein

cf13Üblich ist es, jedenfalls bei uns, Gin Rommé mit Freunden zu spielen. Insofern ist das Thema Schummeln und Betrügen für uns nicht so wichtig (obwohl es Leute gibt, die behaupten, dass es gerade einfacher ist, Freunde zu betrügen, da sie nicht misstrauisch sind)

Na ja, vielleicht sollte man sicherheitshalber einen Überblick über die gängigsten Schummelmethoden haben, falls man mit Fremden oder allgemein – um Geld – spielt.

Gezinkte Karten

Zum einen können so genannte gezinkte Karten im Deck sein, das bedeutet, dass die Karten auf der Rückseite so markiert sind, dass nur der Betrüger diese Markierungen erkennen kann. Hierdurch kann er das Blatt des anderen zumindest erahnen (wenn nur einige Karten gezinkt sind) oder genau kennen (wenn alle Karten markiert sind).

Karte entnehmen

Der Geber kann unauffällig eine Karte, zum Beispiel die Pik 8, verschwinden lassen und somit die Anzahl der möglichen Auslagen von 96 auf 90 heruntersetzen und er weiß dann auch genau, welche Kombinationen nicht gespielt werden können.

Karten sortieren

Es gibt verschiedene Methoden, die Karten so zu sortieren, dass man weiß oder erahnen kann, welche Karten der Gegner besitzt:

  • Der Geber kann so mischen, dass die untersten Karten des Stapels sortiert sind (zum Beispiel vier gleiche Farben oder Werte) und an ihrem Platz bleiben. Beim Abheben rutschen diese dann in den Stapel, aus dem gegeben wird und der Geber weiß dann anhand seiner Karten, welche dieser Karten der Gegner haben muss.
  • Der Geber kann auch versuchen, sortierte Karten oben auf dem Stapel zu lassen, indem er „vergisst“, ans Abheben zu erinnern.
  • Der Geber behält beim Mischen unauffällig sortierte Karten in seiner Hand zurück, um diese dann vor dem Geben oben auf den Stapel zu platzieren.

Spionieren

Der Spieler, der am Zug ist, kann versuchen, die nächste Karte des Gegners auszuspionieren, in dem er „aus Versehen“ zwei Karten vom Talon nimmt, beide sieht und eine wieder zurücklegt.

Ein „Zuschauer“ kann hinter dem Gegner stehen und dessen Karten einsehen. Dann kann der Zuschauer dem Spieler etwas über die Karten des Gegners mitteilen, indem er ein vorher vereinbartes Signalsystem verwendet (z.B. Kratzen am Kopf hat eine andere Bedeutung als Kratzen am Kinn usw.).

Kombinationen vortäuschen

Der Spieler kann versuchen, eine Kombination vorzutäuschen, indem er z.B. zwischen die Herz 6 und 8 eine Karo 7 einfügt. Der Spieler kann beim Ablegen die Karten so schnell wieder in das Deck einsortieren, dass eine Überprüfung nicht mehr möglich ist.